《仙剑3》起的神仙友谊:刘诗诗发博支持郭晓婷新剧
132
2025-07-05
文/以撒
在搜打撤产品像雨后春笋一样冒出来的时候,你能想象,还有一家上海公司研发6年、投入10亿,坚持做一款BR玩法的英雄射击游戏吗?
这家公司就是莉莉丝,他们的《远光84》打磨许久,终于即将终测了。上周,葡萄君还飞到上海参与了这款游戏的品鉴会,体验了游戏最新推出的第一人称模式,与主策划小米交流了一番。
你可能会觉得,在当下做一款BR+英雄射击有点逆版本而行的意思,但小米告诉我:需求是循环的,没有什么玩法是真的落后的。所以他们对《远光84》依然有着很强的信心。
当然,这信心不止来自于市场认知,还源于团队对产品大量内容和设计死抠式的投入。
比如,他们在国内首创的左右手分离操作机制,背后的代价是大量复杂动作逻辑的重构;为了满足不同玩家需求而追加的"第一人称模式",同样要翻新海量的美术资源;为了做好射击游戏的框架,前期他们也没少改变方向……这些投入背后,都是很难想象的研发攻坚与成本投入。
但真正跑出来之后,《远光84》还真的显出了相当不一样的气质。其中最明显的,就是很少有射击游戏能做到与之相同的高机动性、爽快感。当天现场试玩的环节中,就屡屡有玩家几乎咆哮出来:"爽!太TM爽了!"
感受下这表情……
难得的是,小米以自身研发视角,举出了很多细致的思考过程。或许《远光84》的这些思考,对于许多产品团队来说都是值得一看的。
以下是经过整理的对话内容,其中融合了部分群访内容:
01
先做出成立的游戏,
才能做到不一样
葡萄君:一直以来,《远光84》的设计都给人一种很大胆的感觉,这算是你们一贯的目标吗?
小米:是一个逐步变化的过程。因为我们一开始只是觉得BR玩法很有潜力。当时我们有一些载具大逃杀之类的想法,但是却没有一条主轴。
之后我们沉淀下来,决定要好好在射击品类射击品类深耕。这时事情就不一样了,我们首先要做一款玩法成立的射击游戏,其次才能做到不一样。
葡萄君:怎么才算一个"玩法成立的射击游戏"?
小米:首先,我们会围绕基础的战斗博弈框架展开讨论。
什么是博弈框架?比如针对爆破模式的框架,曾有一位爆破模式射击游戏的设计师,把搜点的过程描述为开门的过程——当你同时开两扇门,你就有很大的劣势,因为两扇门背后,都可能有敌人蹲点打你。而你要想办法凭借技能、对关卡的了解,或者在开门前就已经确立了优势,才能获得更高的胜率。
所以爆破玩法通常会限制角色的移动能力,也不允许跑打,而且通常搭配短TTK,否则进攻方就可以随意行动而不受惩罚,这会让守方的劣势非常大,不符合这个"逐步开门"的基础框架。
而对我们来说,玩法成立的最低标准就是高机动性、高爽感,且不缺策略性的战斗。围绕这个核心,玩家通过流畅的移动转移、深刻的关卡理解,以及合理的技能释放来获取有优势的对枪环境,最后通过谨慎的身位控制与精湛的枪法,才能获取最终的击杀。
葡萄君:有了这个框架之后,你们的主轴是什么?
小米:我们发现,很多英雄射击的技能相对简单,大部分人一开始也不靠技能,就靠身法、枪法。我们就开始思考,能不能做一个技能更足的英雄射击?
当然,在投放更大胆的技能机制时,我们也会感到不安——比如过强的技能能力,会不会破坏基本的战斗框架?
好在我们都是很深度的射击用户,知道哪些是绝对不该改变的,哪些可以谋求一些突破。而且,莉莉丝作为一家设计驱动的公司,我们认为不该在此时束手束脚——既然我们是资深玩家,在逻辑上又能合理推导,那哪怕再大胆,没问题,我们去做。
葡萄君:比如你们做了什么大胆的设计?
小米:像左右手分离操作的机制,在国内我们绝对是首创。
在做这个机制之前,我们会遇到一个问题:玩家要打枪、换弹、打甲,同时要做的事情很多,如果只能一件一件做的话,在有限的时间中,该优先做哪件事,后做哪件事的决策压力就很大。比如要不要放弃换弹来释放技能?或者在释放水盾和开枪之间做一个抉择?
但我们想了想,这些事情之间其实并不冲突,你也不一定需要限制玩家同时操作。所以左右手分离,角色能做到一边换弹,一边施放技能,这个思路就很自然了。
葡萄君:为了做这样的机制,你们付出了多大的代价?
小米:我们开发左右手分离功能,使得玩家在操控角色时可以一边控制角色释放技能、与场景进行交互,同时还能自由流程进行武器操作(开火、开镜、换弹)。玩家的输入行为持续的在游戏中得到响应,并且没有打断他原本的行为,从而让玩家的游戏体验流程丝滑爽快。
为了达成这一点,技能与枪械在设计和制作上的难度都会倍增:
资源复杂度提升——
常规的射击游戏,只需制作一种持枪状态的动画资源即可(通常是行走奔跑、开关镜、换弹等)。而加入左右手分离这个特性后,角色需要能够在单手完成所有的武器操控,则还需为每一把武器制作一整套右手单手持枪的动画资源,武器动画资源量直接翻倍。
逻辑复杂度提升——
左右手分离不是一个僵硬独立的状态,玩家可以通过指令输入,反复的在双手、单手持枪的状态切换。这就意味着,无论是换弹、开关镜、奔跑动作,游戏都需要处理玩家在任意时刻的单双手状态切换的过渡表现,在最复杂的操作下,也需要避免跳变和僵硬的切换。
另外,我们还制作了换弹进度继承的功能,也就意味着还需要同时管理在复杂运动和技能释放的组合条件下,单手换弹和双手换弹的进度和动画同步的表现。
解决这一切资源和逻辑难题后,我们才终于得到了一个看起来本该如此的游戏体验。
葡萄君:你们能确定,大部分玩家都能接受这样的操作逻辑吗?
小米:我们不会对每个玩家都提出一样的要求,而是会做一些区分:有些能力我鼓励你在战斗里并行使用,就帮你把它放到左手;有些能力我希望你认真思考,做好预判再施放,就做成不分离的操作模式。
所以不同的技能,在设计之初就有不同意图,我们会基于意图来区分。像桃桃这个英雄,就是没有左手技能的,她丢护盾、变龙、丢大招都要双手,定位上非常亲民,因为这个角色考验的是玩家的战术规划,而不是瞬间爆发性操作的能力。
葡萄君:但你们也有过一些摇摆不定的设计,比如之前人人都有的喷气背包能力,后来变成了只有麦琪有的能力。
小米:这是因为人均喷气的能力,会让整个游戏的战斗博弈不那么合理。
在英雄射击中,玩家学习的路径往往是去掌握枪械后坐力、英雄技能,更高效地命中敌人,这是游戏深度的一部分。但是如果人人都有高度灵活的身法,我就没办法把枪做得很有深度,技能的设计也大多会失效,因为不管用什么技能,角色都可以一喷就走掉。
强机动能力虽然是特色,但无法满足大部分玩家的需求。有人喜欢高速位移,有人更擅长排兵布阵,也有人更擅长法师,知道在什么场景去压制对手。但有喷气能力的法师是什么样的?在最重要的枪械数值、血量数值都保持一致的情况下,如果每个角色都拥有强大的机动性,那其他维度的能力就很难投放了。
如果硬要这么做,我们就只能削弱角色在法师定位上的能力——但这部分用户可能就想玩个法师,不想飞来飞去。所以我们宁愿投放他更擅长的能力,来服务各种不同偏好的玩家群体。
02
想要服务更多用户,
就没理由不做好
葡萄君:设计角色时,你们一般会从什么方向入手?
小米:一般来说,我们会从已有角色中某个缺失的定位,或定位里缺失的玩法和能力入手。
在这个过程中,策划也会脑洞一些设计。比如我打输了时会想,刚要是有个能力,能像游龙一样在战场中穿梭就好了,这就可以成为一个机制。这个想法展开来看,是需要英雄有一个随时变成高机动性事物的能力,同时又有点风险,不然不公平,所以下一步就会想到要限定范围、做水路领域,这就是凌波的设计思路。
凌波的大招
葡萄君:再深入点,这种基础机制怎么做得更爽?
小米:我们会思考,同样是位移英雄,麦琪在天上喷来喷去就特别爽,凌波则是在地上游,怎么能让玩家感觉到不一样?
首先,她为什么要游?是因为我们要给予她拉扯枪械的能力。在这个基础上,我们又加强了她,让她在变成龙后可以有很强的恢复能力。这个机制爽,是因为它很符合玩家的幻想——在战斗中一边规避枪线一边恢复,还能绕后把人打死。
除此之外,很多细节也会影响爽感。我们一开始就遇到了不爽的部分,比如需要搭配使用的水路技能和变龙技能,二者之间的打断关系没有做好,推了水之后狂摁一会儿一技能才能潜到水下,这就很卡手、不爽。后来我们认真打磨了技能间的打断关系,优化了动画表现的后摇,才避免了让玩家在使用时有任何卡手的感觉。
葡萄君:关于爽这件事,你们从底层是怎么理解的?
小米:爽是一个很综合性的概念,主要由三点影响:第一,符合玩家认知;第二,在速度感和操控性上,玩家能通过自己预期的方式完成;第三,玩家预期看到的反馈,我加大、加倍还给你。
葡萄君:既突出创新大胆又突出爽,怎么避免设计失控?
小米:我们会有一些底线。比如第一,这是一个用枪杀人的游戏,玩家最终还是要依靠对身位和枪械的控制取胜。这能帮我们解决很多问题,相当于每个英雄,本身就具有60%以上对局所需的能力,所以不论如何分工,每支队伍的差距,都不会显著到缺了谁就不能玩;
第二,所有能力都应该是可以被反制的,所以我们会用一些方式,比如以预警的形式来提示对方,或是让一些强力的叭嘀(注:以类捉宠形式,分散在地图上的一次性技能资源)可以被打掉。
第三,在开始制作一张地图之前,我们会先做一个标准场景,确定好门和屋顶多高、房屋多宽、通路多长、掩体密度有多大,不管是第三人称还是第一人称视角,都尽量保证它符合这个标准,来保证玩家有合理的对枪环境,技能有合适的使用场景。
底线和标准确立以后,生产时就不会有那么多的冲突和矛盾。当你有这些原则去约束设计,就算看起来再大胆,最后落地下来也可以呈现出既好玩又合理的状态。
葡萄君:说到第一人称,你们为什么决定花大工夫,添加这个新的游戏视角?
小米:因为用户呼声很高,我们也想服务更多用户。而且经过五六年研发,我们确信自己有这个能力来做好。既然想,就没理由不做,因为很多人就是更喜欢这个模式。
葡萄君:那为什么在研发初期,你们没有一开始就做第一人称?
小米:因为研发资源是有限的,而我们希望能把每个领域都做到满意再推给玩家,这样就不能同时开太多条线——连第三人称和地图都没做好的前提下,就说要做第一人称,这不是一个务实的团队应该去做的事。
葡萄君:你们在做第一人称视角时,遇到过什么困难?
小米:第一人称遇到的问题,一半是美术资源上的,另一半是技术上的。
首先,不同视角下,模型精度的要求就不一样,第一人称里你可以很直观地看到自己的手,所以我们为了第一人称,把所有模型翻新了一遍。
其次,在动画层面我们也要做很多设计。因为资源生产总是需要一些复用,比如枪在摆动时,我要看到枪有物理惯性的表现,如果我在换弹时叠加了奔跑速度,枪的颠簸程度会和站立静止时不一样,那我肯定不能出N套换弹时枪械摆动的动画资源,而是要在程序方面做一些弹簧系统去实现叠加。
最后,在第三人称下,博弈信息会更加清晰,你很容易看出角色有没有在技能范围里。但在第一人称下,我们就需要通过伤害指示器、威胁指示器等形式,来提示玩家那些不太清晰的信息,这在各种层面对我们也是全新的要求。
这两个模式确实各有优劣,但喜欢两种视角的用户也都很多,所以我们会尽力服务好各种需求。
葡萄君:你一直提到你们想服务更多用户,但你们的玩法深度,会不会让很多刚上手的玩家没法领会到,甚至被劝退?
小米:我们不认为有深度是坏事,游戏就应该有深度。游戏有一个得天独厚的优势,就是能让玩家在游玩过程中,通过经验积累获得成长感。所以我们更多关注的问题,是"这个考验是否合理","这个操作对玩家来说是不是可学习的"。
或者说,就算要让玩家学习某个操作,我们也应该给他一个学习的途径和手段。我们在做玩法深度的过程中,非常重视这一点。
葡萄君:那你们怎么确保玩家能学到?
小米:竞技游戏中已经有很多类似的实践了,我们能保证的有两个方面。第一,尽量挑选玩家能学会的能力去考验他;第二,尽量做好视觉、直觉、音效提示层面的表现。
在实践上,还有些能力是很多玩家很难学到,或者天花板较低的,比如大部分玩家并不能在短时间内掌握高超身法,做出非常剧烈的操作,要么学了一段时间就无法再提升了。所以我们会划定一些容易学习的能力考验,比如"投篮反馈"——一个物体投得准不准,如何通过预判命中,都是玩家喜欢学习的能力。
我们就想办法,帮大家学好这种能力。比如尽量在技能爆炸之前就明确范围,在反馈上显示出它会越来越剧烈的表现,让你能意识到它什么时候会爆;再比如某个角色在施法,玩家天然就会意识到,我可以把它打断,这些都是符合直觉的学习过程。
03
真做到"超越预期",
就不会那么焦虑
葡萄君:你们在研发的过程中,会有哪一个阶段,觉得自己路走对了?
小米:做出叭嘀这个玩法,对我们来说还挺振奋的。因为我们一开始也没底,拿不准玩家玩不玩得明白。但在海外EA测试服更新上去之后,我们发现玩家掌握得很快,打出来很多操作我们自己都想象不到。
比如风暴女皇可以把人卷起来,作为决赛圈绝望时刻的一个洗牌道具。之前我们也不确定,玩家能不能get到这种能力的趣味性和重要性,结果发现真的有玩家玩出这种操作,而且内部跑测每天都有很多好玩的新素材,这时我们就特别有底。因为这样的节目效果,在别的游戏里绝对见不到。
葡萄君:叭嘀这个系统,你们是怎么入手设计的?
小米:首先,射击用户对随机性是有偏好的,所以这种投放,对游戏的长线可玩性很有帮助。
其次,我们认为一些能力不适合投放在英雄身上,但直接砍掉又有点可惜。
一种情况是,它会导致英雄过强,有较强的排他性。比如之前有个英雄的能力是重新跳伞,结果导致每支队伍每场都必选,要不然你的队伍就很劣势。
另外一种情况,是能力很有趣,但收益不稳定。比如妙手熊能从对手身上偷东西,这挺有趣的,能让你变成场景里物件的叭嘀也很好玩,但可能100把里,就只有两三把会让你特别爽,大部分时候你都不知道该什么时候用。这种能力,我们就更倾向于让玩家随机获取,而不是投放在英雄身上。
葡萄君:这么多的能力,玩家会不会认知过载?
小米:我们也想到了这一点——场景里到处都是各种道具,玩家怎么去理解这个道具有什么用呢?这在认知上是非常有难度的。
所以我们又想,什么东西认知难度很低?小精灵。在这个表现形式下,你看到一个道具就能知道它有什么用,比如风小象会喷气,墨鱼会生烟……经过包装,就有了叭嘀这个玩法。
葡萄君:说起《远光84》,大家往往喜欢强调10亿研发成本。你们在研发过程中,会有这方面的压力吗?
小米:会的,因为我们的口号叫"超越预期",这是长期主义的一部分。但想做出超越预期的射击体验,就会有大量细节需要打磨,工作量非常巨大,因此能感受到很有压力。
而且细节打磨得再好,有时看起来也没那么显著——在MMO里做一个很炫的全服礼花,这是花了钱就能看到效果的;而我们的目标,往往是把一个东西从6分打磨到9分,这个过程很煎熬,因为你一开始只能看到6分到7分的变化,可能完全感受不到。
但是当研发成本真的投入进去,我们真的把模型、动画全部翻新一遍,重新进版以后,每次拉周会看进度都是很振奋的,你看到你的枪械、动作品质越来越高,就会感觉到这些是值得的,也会缓解这种压力。
葡萄君:怎么定义要超越的"预期"?
小米:想象你是一个玩家,你希望玩到什么东西,我给你更好的。在开发的过程中,会多问问自己:在你的视角里,莉莉丝应该做一个什么样的游戏?比如在这个情境之下,如果还是原来那批老枪,那就做不到超越预期。所以我们从枪械结构、操作方式上仔细考究,做到别人都没想到我们会做到这么细,但是我们就是做出来了,那就是超越预期了。
葡萄君:在当下这个射击市场,你们会不会有一种被逼到死角的感觉?
小米:确实很难,但其实有各种先驱替我们探过路。比如说,要做以爆破模式为主的产品,就肯定要跟老牌产品竞争,那现在看来很成功的一些爆破模式项目,放在几年前该不该立项?
事实证明,玩家的需求是多样的,射击品类的优点就在这里:当你做出差异化,玩家就是会来玩你的游戏;如果你的体验真的够好,他就是会留下来。
葡萄君:但我感觉,大家往往会预设你们很难做,因为很多人会觉得搜打撤大热之后,BR已经略显过气了。
小米:需求是循环的,没有什么玩法是真的落后的。你看爆破已经那么多年了,它就并不落后。
实际上,这些玩法服务的用户体验完全不一样,根本就没有先进和落后之分,只不过有些玩家在玩BR多了之后,看到新事物会很感兴趣,但这并不代表BR玩法没有受众。实际上,BR品类的用户一直都很稳定。
搜打撤这个模式,有优点也有缺点。部分玩家深入体验后,他还会想要一个更爽、更简单的,上来就能干的模式。我们有信心,《远光84》能成为很多玩家没有体验过的很爽的BR游戏。
葡萄君:面对这一切,你们会感到焦虑吗?
小米:研发对任何产品的焦虑都是贯穿始终的。做创新品类,你会焦虑这个产品玩家需不需要、成不成立;做红海品类,你会担心我的产品和别人有没有区分度。
但是从长期主义的角度来说,这种焦虑没有意义。我们更多考虑的,是国内市场有没有需要我们玩法的玩家、这批玩家有没有被服务得很好等实际问题。如果真实存在空间,那就去做。只要能用心打磨出不一样的品质,焦虑就不会这么重。
游戏葡萄招聘内容编辑,
点击「阅读原文」可了解详情
推荐阅读
鹰角音律联觉 | 苏丹的游戏 | 星穹铁道音乐会
成都慢半拍 | 漕河泾「抬棺人」| 91ACT复活
对话射雕制作人 | 33号远征队 | 黑暗世界:因与果
游戏行业书籍推荐
点击下方名片,关注公众号
(星标可第一时间收到推送和完整封面)